Barbare
Le barbare est une grosse brute, venue de la campagne profonde, des montagnes lointaines, ou des forêts/jungles. A grandit éloigné de toute forme de civilisation.
Caractéristique primaire: force
Voies primitives (Dès le niveau 3):
La voie du berserker (furie sur le champ de bataille)
La voie du guerrier totem (Voie spirituelle et transformation animale)
Barde
Théâtre, musique et magie.
Le barde charme, trompe, et sauve son équipe.
Caractéristique primaire: charisme
Collège de barde (Dès le niveau 3)
Collège du savoir (amélioration magie)
Collège de la valeur (amélioration combat)
Prêtre (cleric en VO, clerc en VF)
Lié directement à une divinité. A étudié et développé des dons pour la magie divine.
Doit absolument rester dans le droit chemin ou subir les conséquences.
Caractéristique primaire: sagesse
7 Domaine divins et 7 divinités:
Domaine de la connaissance (Azuth)
Domaine de la vie (Lathander)
Domaine de la lumière (Sune)
Domaine de la nature (Chauntea)
Domaine de la tempête (Akadi)
Domaine de la ruse (Tymora)
Domaine de la guerre (Tempus)
Druide
Le pouvoir et la magie de la nature.
Caractéristique primaire: sagesse
Cercles druidiques (à partir du 2e niveau)
Cercle de la Terre (protecteurs de leur domaine terrien)
---Arctiques
---Côtes
---Déserts
---Forêts
---Plaines
---Montagnes
---Marais
---Cavernes
Cercle de la Lune (protecteurs de la faune et de la flore sauvage)
Guerrier
Le guerrier est une sorte de chevalier ou de mercenaire. Il est basé surtout sur le combat, mais est un être civilisé et cultivé.
Caractéristique primaire: force ou dextérité
Archétypes martiaux (Dès le niveau 3):
Champion (basé sur le développement physique)
Maitre d'arme (Expert des manoeuvres en combat)
Chevalier occulte (combat et magie)
Moine (Dans le sens oriental, pas occidental)
A grandi et a étudié dans un monastère, où il a appris a cultiver l'énergie du Ki (dès le 2e niveau).
Caractéristique primaire: dextérité
Traditions monastiques (dès le 3e niveau)
La voie de la main ouverte (Maitrise des arts martiaux)
La voie de l'ombre (espions ou assassins)
La voie des quatre éléments (magie des éléments)
Paladin
Guerrier religieux lié à une divinité.
A étudié le combat et la magie divine.
Doit absolument rester dans le droit chemin ou subir les conséquences.
Caractéristique primaire: force
Voeux sacrés (Dès le 3e niveau)
Voeu de dévotion (Magie divine)
Voeu des anciens (Magie druidique)
Voeu de vengeance (Magie des sorciers)
Ranger (Rôdeur en VF)
Patrouille les forêts, traque ses ennemis et ne rate jamais sa cible.
Maitrise également la magie druidique.
Caractéristique primaire: dextérité
Archétype de rangers (dès le niveau 3):
Chasseur (maitrise du combat)
Maître des bêtes (compagnon animal)
Rogue (Roublard en VF)
Espion, voleur ou assassin, il passe inaperçu et frappe sans pitié.
Caractéristique primaire: dextérité
Archétype de rogues (dès le niveau 3):
Voleur
Assassin
Sorcier (Sorcerer en VO, Ensorceleur en VF)
Est tombé dans une marmite magique quand il était petit et depuis possède des sorts magiques.
Caractéristique primaire: charisme
Origines de votre magie:
Drakéide: Sang de dragon (l'ADN de dragon est en vous et vous en tirez quelques avantages.)
Autre race: Magie sauvage (vous avez été maudits, avez été frappé par la foudre, avez été mordu par un monstre... résultat: vous ne maitrisez pas toujours votre magie).
Démoniste (Warlock en VO, Sorcier en VF)
Vous êtes liés à un "patron" avec qui vous avez signé un pacte.
En contrepartie, il vous permet d'utiliser sa magie.
Caractéristique primaire: charisme.
Votre patron/patronne:
(Vous n'êtes pas mauvais, mais votre patron, c'est moins sûr)
Titania, La Reine du Bois-Aux-Fées
(elle attend d'ailleurs votre visite un de ces jours)
Un des neufs démons issu de l'enfer.
(Zariel, Dispater, Mammon, Fierna, Levistus, Glasya, Belzebut, Mephisopheles, Asmodée)
Une des six divinités du mal
(Bhaal, Kelemvor, Loviatar, Myrkul, Shar ou Talona).
Un Dieu démon habitant dans une autre dimension.
(Baphomet, Demogorgon, Orcus, Cthulhu, Bahamut)
Pactes (dès le niveau 3)
Pacte de la chaine (vous permet d'invoquer un compagnon magique)
Pacte de la lame (vous permet d'invoquer une arme pour la durée du combat)
Pacte du livre (votre patron vous offre le livre des ombres avec trois sorts de débutants en plus de ceux que vous avez déjà).
Magicien
Il a étudié et développé des dons pour la magie.
Caractéristique primaire: intelligence.
Ecoles de magie (Dès le 2e niveau)
Ecole d'abjuration
Ecole de conjuration
Ecole de divination
Ecole d'enchantement
Ecole d'évocation
Ecole d'illusion
Ecole de nécromancie
Ecole de transmutation